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专访盛大《城与龙》国服产品经理胡斌

佚名

2019-06-03 19:47:43

我要评论

 

  Q:《城与龙》的核心玩法是“攻城对战X策略塔防X模拟经营”,对游戏经验不够丰富的玩家来说,这会不会造成上手学习成本增加?

  《城与龙》游戏的玩法大类并不多,在这些玩法中以尽量挖掘深度来提升用户的游戏体验,减少重复操作引起的枯燥感。玩家除了攻城对战外,还有城池的养成、兵种的培养等多线研究。同时由于是同一条玩法线上进行延伸,在减少用户学习成本的同时,也避免了游戏的杂乱感,可以说是可肝可休闲的手游,满足不同用户的诉求。

  Q:你们如何看待“模拟经营”这一部分的概念?这部分在本土化上有考虑优化吗?

  《城与龙》游戏在模拟经营上是为了让玩家更多代入“城主”这一概念,并不会消耗掉用户太多时间,但是考虑到国内玩家特性,我们会在建筑时间分布上做出一定调整,以确保更符合国内玩家习惯专访盛大《城与龙》国服产品经理胡斌[多图]图片4 

  Q:游戏在推进的线路上并没有设限,这样的设定带来更大自由度,也增加了布控和防守的难度。如何把控这种玩法的轻重度?

  这就是更加考验了用户对兵种的理解和局部微操。同线上的玩法挖掘,外加同实力匹配机制,能让不同游戏诉求的用户和实力相近的用户一起游戏。

  Q:游戏提出了 “3V3轻对战”。如何理解它的“轻”?是因为颇为明显的休闲倾向,抑或其他?

  所谓的轻对战就是《城与龙》的竞技节奏并没有那么得紧张,玩家也不会像CR那样有很强烈的挫折感,这款游戏的玩法还是很休闲的,随时随地都能玩一局。

  Q:游戏角色的情绪状态对技能发动几率的影响,这一设计师出于怎样的思考?

  这是尽可能的贴近了现实,也体现出了日系游戏在小细节方面的用心。专访盛大《城与龙》国服产品经理胡斌[多图]图片5 

  Q:《城与龙》在保证游戏的平衡性上如何考虑的?这甚至关系到用户的付费行为,我们有怎样的预期?

  我们会为拥有较多兵种的用户提供一些便利,如排位赛出场召唤玉增加等。用户也可以将部分暂时不培养的兵种送入备用队,也就是俗称的“小黑屋”,并不会有差异太大的“木板”出现。

  Q:对于《城与龙》在移动电竞有怎样的规划?

  《城与龙》作为一款对战类游戏,各类比赛机制都比较健全,兵种之间的搭配和互克战术也比较成熟,完全具备了电竞比赛的基本条件。我们也会积极推进组织电竞比赛的。

  结语

  虽然,《城与龙》身上有不少熟悉的类型游戏的影子,但是它的独特丑萌画风以及轻对战的概念却是市面上十分少见的,盛大在未来的本土化运营上还有更多的空间可以探索,包括联动、丰富的活动以及移动电竞比赛等,《城与龙》未来的表现值得期待。

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